В новой статье из цикла «Мультимедиа в музеях» Ирина Смирнова рассматривает основные приемы создания иммерсивных инсталляций средствами аудиовизуальных технологий без использования 3D-очков.
В рамках нового спецпроекта «Мультимедиа в музеях» АВ Клуб публикует цикл статей авторства Ирины Смирновой, члена Совета по цифровому развитию музеев ИКОМ России и эксперта по мультимедиа-решениям, которые призваны познакомить с особенностями и потенциалом использования мультимедийных технологий при создании музейных экспозиций.
Вы идете по березовой роще, слышите пение птиц, журчание ручья, от вашего прикосновения к кустарнику на нем распускаются цветы, вы обретаете душевный покой и улыбаетесь. Кажется, что снежным зимним днем в большом городе о таком можно только помечтать. Оказывается, уже не только помечтать, но погрузиться в приятные ощущения. Эмоции и чувства нужны человеку для полноценной жизни как еда, вода, воздух, физические упражнения. От страха до умиротворения, от радости познания до удивления и восхищения красотой.
Этими потребностями можно объяснить популярность фильмов-катастроф и ужасов. А теперь и популярность иммерсивных (от англ. immersive – «создающий эффект присутствия, погружения») зон и пространств в торговых и развлекательных центрах, аэропортах и вокзалах, музеях, театрах и учебных организациях.
Задолго до распространения мультимедийных иммерсивных инсталляций, в конце двадцатого века о важности обращения к эмоциям человека, создания для него уникального пользовательского опыта писали гарвардские ученые Джозеф Пейн и Джеймс Гилмор в книге «Экономика впечатлений». Согласно их теории, эмоции покупателя могут быть добавленной стоимостью приобретения любого продукта. Потребитель покупает не просто товар, но и ощущения от владения им, он готов платить за свое внутреннее состояние от посещения того или иного места. И перед коммерческими компаниями стоит задача создания такого уникального впечатления и вовлечения в него клиента креативными или технологическими решениями.
В двадцать первом веке такими технологическими решениями стали мультимедийные технологии. Теперь с их помощью эмоции и уникальный пользовательский опыт сами становятся товаром, появляются новые форматы в индустрии впечатлений – тематические развлекательные парки, световые шоу, мультимедийные выставки и иммерсивные кинотеатры.
Если для бизнеса создание новой реальности средствами инсталляции явление относительно новое, то в музеях переход от «инсталляции искусства» к «искусству инсталляции» случился в середине прошлого века. В нынешнем веке искусство инсталляций, в котором зритель физически оказывается внутри художественного произведения, а иногда становится его неотъемлемой частью, обогащается новыми мультимедийными возможностями. В 60-е годы прошлого века в тотальных инсталляциях Ильи Кабакова мы видим реальные предметы, воссоздающие обстановку коммунальной квартиры, например, в работе «Человек, который улетел в космос из своей комнаты». А медиа художники двадцать первого века погружают посетителя в тот или иной мир с помощью современных средств визуализации.
Инсталляция И. Кабакова «Человек, улетевший в космос из своей комнаты»
В нехудожественных музеях (исторических, краеведческих, литературных, технических и прочих) также используются мультимедийные иммерсивные инсталляции. Помимо основной информационной составляющей они создают ощущение личной сопричастности, вовлеченности посетителей в то, что происходит только здесь и сейчас. И это становится стимулом для молодого поколения пойти в музей, ведь эти чувства невозможно испытать сидя у экрана компьютера с самым высоким разрешением и 3D-эффектами.
Какими же приемами создается эффект полного погружения? Если рассмотреть основные способы создания иммерсивных пространств с технологической точки зрения, то условно их можно объединить в четыре группы.
Соединение, смешение реального и виртуального пространства и объектов
Самый популярный прием для эффекта погружения. Именно он используется в авиационных, морских, МЧС учебных центрах. Реальная приборная панель дополняется имитацией ситуации вне кабины пилота, создаваемой проекторами или дисплеями. Условная картинка за окном изменяется в зависимости от действий оператора с приборами системы управления.
Авиатренажер
В более масштабных музейных инсталляциях проекцию на большие поверхности очень важно совместить с реальными предметами инсталляции бесшовно, чтобы создавалось ощущение открытого пространства, а объекты на видео и объекты реальные были соразмерны друг другу. В экспозициях Музея Победы «Подвиг народа» и «Битва за Москву. Первая Победа!» прием совмещения предметов и проекционных панорам создает эффект «погружения» в самые разные ситуации – окопы Подмосковья, улицы Москвы, библиотека прифронтового города, оккупированная фашистами деревня и другие.
Экспозиция «Подвиг народа» в Музее Победы
На выставке «Россия. Дорогами цивилизаций» в Государственном Историческом музее этот прием помог лаконично продемонстрировать ощущения жителей далеких селений Сибири от появления Трансибирской магистрали: видео приближающегося к зрителям поезда дополнено небольшим фрагментом реального железнодорожного полотна, соединяющего мир виртуальный и реальный. Получилась весьма уместная по смыслу и эпохе реминисценция к фильму братьев Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота».
ГИМ, выставка «Россия. Дорогами цивилизаций»
Полное погружение в новое пространство, направленность на развитие чувственного восприятия, на расширение границ сознания
Этот прием реализуется с использованием сразу нескольких технологий – VR, интерактив, окружающий звук, тотальная панорамная проекция на стены, пол, потолок, части экспозиции. Широкое распространение такой способ погружения получил на мультимедийных выставках картин импрессионистов, когда картины известных художников проецируются на всех поверхностях залов, дополняются музыкой, анимацией и иллюстрирующими звуками. В Токио несколько лет тому назад появился иммерсивный Mori Digital Art Museum: teamLab Borderless. В нем, в соответствии с названием, мир цифрового искусства не имеет границ, картины могут перемещаться, взаимодействовать с посетителями и даже друг с другом.
В российской традиции подобные пространства не называют музеями, из-за отсутствия предметов экспонирования, артефактов, художественной трактовки экспозиции, скорее это пространство для представления некоторых видов цифрового искусства.
Mori Digital Art Museum
Омниканальность
Омниканальность подразумевает использование разнообразных способов донесения информации и включения нескольких каналов восприятия.
Этот прием также используется в Mori Digital Art Museum – посетителей сопровождает визуальная информация, акустическое погружение, а также возможно тактильное взаимодействие с экспонатами. Но, пожалуй, самым всеобъемлющим с точки зрения включения всех пяти чувств человека является Музей портвейна (Museu do Vinho do Porto). Помимо традиционных слуха, зрения и осязания, здесь включаются обоняние и вкус.
Омниканальность подразумевает и учет разных способов донесения информации с учетом особенностей визуалов, аудиалов, кинестетиков и дигиталов. Так в 3D-мэппинге на макет разрушенного города в Музее-панораме «Сталинградская битва» информация для зрителя подается не только в видео и в аудиоформате через устройства направленного звука, а также в инфографике через проекцию на стену за макетом.
3D-мэппинг на макет разрушенного города в Музее-панораме «Сталинградская битва»
Превращение пассивного зрителя в активного участника событий
Посетитель экспозиции получает возможность не только созерцать, слышать, ощущать, но и самостоятельно выбирать сценарии, сюжеты, действия, формировать траекторию посещения. К этому приему относятся разные способы интерактивного взаимодействия с посетителем, совмещенные с визуализацией и акустикой. Часто в такой иммерсивной инсталляции экспонат не работает без посетителя.
В открывшемся в 2022 году Музее городского коммунального хозяйства Москвы этот прием используется в нескольких инсталляциях. Посетители, вращая педали стационарного велосипеда, выбирают маршрут виртуальной прогулки по набережным Москвы, воссозданных панорамной проекцией на вогнутую поверхность с нескольких проекторов. Такая же иллюзия 180 градусного погружения в реальность используется в инсталляции «Уборка улиц», где посетитель может стать водителем мини уборочной машины, проложить маршрут по улицами и «очистить» их от снега или листвы.
Музей городского хозяйства Москвы на ВДНХ
Современным медиа художникам, для которых само понятие инсталляция подразумевает включение зрителя внутрь композиции, новые IT и мультимедиа средства помогают реализовать этот принцип на новом технологическом уровне. В инсталляции «Распадающиеся перспективы» пионер голландского медиаискусства Марникс де Нийс использует фотографии достопримечательностей разных городов мира, которые пользователи размещают в социальных сетях.
Обработав их компьютерной программой, автор превращает архитектурные образы в «точечные облака», формируя некий фантастический город, который проецируется на стену полностью затемненной комнаты. По этому виртуальному городу посетители могут «перемещаться», управляя проекцией посредством большого шара, с функционалом трекбола. Почти как в компьютерной игре или тренажере, но без очков виртуальной реальности. Таким образом формируется уникальная, проявившаяся только для конкретного посетителя траектория с возможностью пережить опыт интенсивного погружения в пространство и самостоятельного выбора пути осмотра.
Художник Марникс де Нийс на фоне своей инсталляции «Распадающиеся перспективы 2.0» на выставке «Доме Впечатлений» в ГМИИ им. А.С. Пушкина
Марникс де Нийс в своих интервью отмечает, что технология двигает культуру, а не наоборот. Следует ожидать, что в ближайшем будущем появятся новые IT и визуальные решения, которые позволят медиа художникам и музеям создавать еще более впечатляющие иммерсивные инсталляции.
Ждем всех интересующихся созданием иммерсивных инсталляций средствами мультимедийных технологий 13 декабря на онлайн-митапе с участием Ирины Смирновой. Участие платное, по регистрации.